sexta-feira, 12 de maio de 2017

Como Usar a Proporção Aurea?




O que é a Proporção Áurea? Essa é uma pergunta que sempre escuto de meus alunos de Desenho e Pintura Digital. E ela tem sido cada vez mais freqüente dentro do Design Digital já que softwares como o Corel Painter disponibilizam o famoso espiral Áureo como uma ferramenta extra para auxiliar a criação de uma imagem. 

E a resposta é muito simples: A Proporção Áurea é uma forma de se organizar um espaço. Usar das possibilidades dessa Proporção é tão simples quanto usar uma régua para demarcar os centímetros e escolher o melhor lugar da cena para se colocar um objeto. 

Mas como tudo o que é ligado à arte clássica gera um certo receio, afinal ninguém quer usar uma ferramenta indiscriminadamente criamos uma apostila que pode elucidar grande parte do tema e pode servir como introdução para uma pesquisa maior.

Link:
https://drive.google.com/file/d/0By4HHbAoIbnDVnFZbGhtMkdza00/view

TAGS: Proporção Aurea, Golden proportion, Retângulo de Ouro, Sequência Fibonacci, número FI

quarta-feira, 5 de junho de 2013

Artigo: Direitos Autorais. Você conhece os seus?

Primeiro de tudo é bom deixar claro e fazer o "mea culpa": Qualquer dúvida sobre direitos autorais deve ser sanada com um advogado da área. Mas como eu trabalho com ilustração há mais de 10 anos, nessas indas e vindas a gente "toma muito na cabeça" e acaba entendendo como o jogo funciona.

Portanto, o objetivo desse artigo é ensinar de uma forma simples (porém, não simplista) como funcionam as leis de direitos autorias no nosso país, bem como contar a sua história. Se você quiser ler na íntegra a lei dos direitos autorais, ESSE LINK te levará ao site do governo


Vamos começar com um exemplo que vai nos deixar com uma pulga atrás da orelha: 

Você cria uma imagem muito legal (um render 3d, uma ilustração ou uma fotografia, tanto faz).  E aí um empresário do ramo de camisetas diz pra você assim: “Ei, me vende essa ilustração por 500 reais pra eu fazer umas camisetas?”.

Você, que estava precisando de dinheiro, diz: "
Claro" e ainda pensa "500 reais por uma ilustração que fiz pra me divertir, sem nenhum fim comercial, só saio ganhando nessa!" 

MAS, passam-se quatro anos e a sua estampa é a que mais vende na loja de roupas do cara. E como sua ilustração tem agradado muito as pessoas, você tem certeza que a camisa do cara será o TOP 10 por mais um ano inteiro... 

Situação:
O cara já ganhou milhões e ainda vai ganhar. E você ganhou apenas 500 reais.


A pergunta que devemos fazer é a seguinte: há algo de errado nessa transação?
Sem conhecer as leis de direito autoral, vamos a duas respostas:

Resposta 1:
NÃO! Não há nada de errado nessa transação. O ilustrador vendeu a ilustração, não vendeu? O cara é dono da imagem, faz o que ele quiser. Se o vendedor de roupas tem tino para negócios e o ilustrador não, problema do ilustrador. O ilustrador que deveria ter vendido mais caro.

Resposta 2:
SIM. Artistas não são produtores em série. Muitas vezes eles criam uma coisa legal por ano. E enquanto o cara estiver ganhando dinheiro com aquela imagem o artista tem que ganhar dinheiro também. Deveria haver uma forma de o artista continuar ganhando com a sua criação, mas sempre há que explore esse profissional que, muitas vezes, "não sabe lidar com dinheiro".

Você é partidário de qual resposta? Se você é o dono da empresa de camisas, vai dizer NÃO, não há nada de errado. Se você é artistas vai pelo SIM, pois o artista tem que continuar ganhando enquanto a obra está ativa.


Você conhece a Convenção de Berna?

Antigamente era pior, pois nem os 500 reais o artista ganhava. Veja essa situação que aconteceu de verdade em 1900:

Um artista escreveu um livro muito legal que falava sobre sociedade. Como ele queria que todos o lessem ele colocou tal livro em uma biblioteca. Mas alguém, pensando no lucro,  levou-o para uma gráfica e fez várias cópias. Vendeu e ganhou muito dinheiro.

Quando o artista foi conversar com o dono da gráfica a resposta que ele teve foi a seguinte:  “Escrever um livro é fácil, pois você só precisa de papel e lápis. Isso é uma gráfica, há milhares de trabalhadores, todos tem que ter precisão na hora de colocar as letras no lugar, eles demoram até um ano pra fazer todas as chapas de cada uma das folhas. Quem paga essas pessoas? Você? Não, sou eu, e até o livro ficar pronto eu só tenho prejuízos. Então saia daqui que eu não te devo nada".

Quem era o escritor? O francês Victor Hugo. A Obra? Les Misérables.

Indignado por não ganhar nenhum dinheiro com seus livros, começou uma revolução que culminou na primeira lei geral dos direitos do artista sobre sua obra.

Hoje essa lei se chama CUB (Convenção da União de Berna), uma resolução de direitos internacionais que protegem o artista criador (seja ele literário, visual ou cientista). Essa Convenção é um "pacote" de leis que fica na França, mas qualquer pais pode assinar e seguir suas normas. 
O Brasil é conveniado à CUB desde 06 de maio de 1975. E é por isso que dizem que no Brasil uma das leis com maior punição é a dos direitos autorais, pois se algum artistas for "mal tratado" e o Brasil não intervir, toda a união da CUB cairá sobre o país.

Mas, além disso, depois do período da Ditadura Militar, o Brasil colocou ainda mais parágrafos nessas leis, fechando algumas brechas e adequando-a ao nosso padrão de vida.
Mas, deixemos de história, e vamos entender a tal lei.

Direitos Autorais
Toda criação ou ilustração pertence ao artista. Por mais que ele tenha sido contratado para realizar uma obra, os direitos sobre essa obra ainda pertencerá a ele.
Então, vamos entender que você não cria uma imagem. Segundo as leis brasileiras sua única imagem são 3 (três) coisas completamente diferentes.

1) da criação como obra de arte
Todo o papel original de uma criação é considerado, por lei, uma obra de arte. Esse papel físico é um bem. Você pode vender o original pelo preço que você quiser pra quem você quiser. A pessoa que compra a obra original tem o direito APENAS de expor esse original ou de REVENDER o original.

Essa pessoa que comprou o original fez uma cópia e vendeu. ELE VAI PRESO!

A venda do original é como um troféu. Quem compra pode apenas exibir como troféu. É um artigo de colecionador e nada mais. O cara pode, no máximo, ganhar um dinheiro vendendo ingresso para as pessoas irem ver o original. Ele expõe sua obra em uma galeria e ganha com o dinheiro da ENTRADA ou na REVENDA da obra. Qualquer dinheiro que o detentor do original ganhe que não por essas duas vias pertence ao artista, e isso pode e deve ser pedido judicialmente.

O que nos leva ao segundo caso:

2) da criação como uso Comercial
Alguém quer comprar sua ilustração com o objetivo de colocá-la em uma camiseta. Algo completamente normal, certo?
(som de campainha errada: béééééééeéééé) - ERRADO

A lei de Berna não permite ao artista vender a obra. Nunca!
Permite APENAS ALUGAR!

O cara quer colocar o seu desenho em uma camiseta? Beleza: ele paga 500 reais pelo ALUGUEL do desenho e você determina um prazo, digamos “válido por 6 meses”.
Se ele usar a sua imagem, ou vender camisetas, fora desse período ele tem que pagar o valor INTEGRAL do aluguel novamente! Então no nosso primeiro caso, lá em cima, o dono da empresa de camisetas deve ao artista o aluguel de  8 semestres.

Isso se chama CESSÃO DO USO DA IMAGEM. É o direito de uso comercial sobre a reprodução de qualquer obra de arte. Mesmo quando você vende o original físico da obra, os direitos de uso comercial ainda são do artista.

Quando você faz alguma obra de arte, mesmo que tenha sido PEDIDO e ESPECIFICADO por um cliente, você apenas aluga sua obra. Não importa se a ilustração foi feita especialmente para o cliente. A ilustração foi criada por você, portanto esse direito te pertence.

Ex.: Uma editora apresenta um projeto. O trabalho é a produção de uma capa para um livro de aventura. Você lê o livro, interpreta-o a sua maneira e ilustra uma capa. Dane-se que a editora que contratou, a obra é sua. E você vai apenas ALUGAR o direito de uso. 

Você pode alugar esse direito de várias formas: pode alugar por tempo de uso, por quantidade de impressos, por país onde será usado. Você negocia isso. E no seu contrato tem que estar especificado isso.

Vamos a dois exemplos fictícios com uma mudança pequena, mais MUITO significativa:

"A cessão dos direitos da obra "menino segurando uma espada de luz" é exclusiva para a editora "WarsStars", para ser usada na capa do livro "episódio 0" durante 6 meses de uso em todo território nacional. Custará 1.000 reais"

"A cessão dos direitos da obra "menino segurando uma espada de luz" é exclusiva para a editora "WarsStars", para ser usada em qualquer mídia durante 6 meses de uso em todo território nacional e custará 5.000 reais"

Nota  "a":
Se no seu contrato não estiver estipulado nada disso, há um parágrafo na lei que diz "perdeu playboy" será de uso irrestrito para quem alugou. MAS ao mesmo tempo esse parágrafo diz "caso não haja especificações de tempo, o contrato de uso é valido por, no máximo, 5 anos".

Nota  "b":
Provavelmente o seu contratante vai te enfiar na cara um contrato de VENDA da cessão dos direitos. Ele pode fazer isso. SIM ELE PODE: porque na lei não há nada dizendo que não pode.

No entanto, o Brasil tem muitas leis trabalhistas. E muitas delas são baseadas no fato de que empresários tentam sempre tirar vantagens de trabalhadores. E juntando uma lei aqui e outra ali há muitos precedentes no Brasil onde qualquer contrato,  MESMO que a cessão seja  VENDIDA, ela expira em 5 anos.

Isso aconteceu porque  muitos artistas são ameaçados por editoras. Elas que apontam um contrato opressivo de venda de cessão e ameaçam artistas com a seguinte frase "se você não vender todo direito de cessão eu não te passo mais trabalho".

Então, o mais correto a se fazer é dialogar com o seu cliente dizendo que não é correto vender a cessão e entrar num acordo interessante para as duas partes. Exija o seu direito e não venda a cessão da sua imagem. Apenas alugue.

Nota "c":
Você é "CAVEIRA" ou é "MOLEQUE"?

Veja a situação: O cliente quer  COMPRAR os direitos de cessão da sua imagem. E ele oferece milhões por isso. No final das contas não é opressão, o seu cliente aceitou sua primeira proposta, mas quer pagar muito mais para que a obra seja dele. Você aceitou isso? Ganhou milhões? Então, não processe esse cara pra pegar o personagem de volta, ok? Você pode fazer isso? Claro! O precedente diz que depois de 5 anos TODA obra volta para o artista. E há, inclusive, um projeto de lei que está sendo apresentado para que esse precedente vire lei de fato. Mas tenha palavra! Só com ela você consegue crescer no mercado!


3) da criação como direito intelectual
A ilustração é de seu criador, sempre. Por isso o direito intelectual protege contra a não divulgação de seu nome na obra, assim como assegura o poder de decisão sobre sua criação, assim:

a) Você sempre terá o direito de assinar sua obra ou ter os devidos créditos publicados mesmo que a cessão seja vendida.
Só não seja, com o perdão da palavra, um Mané: Não coloque uma assinatura gigantesca na capa de um livro. Seja profissional. Você fez uma capa para vender o livro, não para mostrar seu nome para a sua mãe. Há lugares dentro do livro criado para assegurar o seu direito, onde estará escrito “capa criada por fulano de tal”. Uma assinatura pequena, um estilo no canto, pode ser charmoso... mas uma rubrica sem sentido do lado do personagem principal da capa é uma burrice! Estraga a arte.  

O mesmo vale para ilustrações publicitárias. Pra que você quer assinar o desenho da caixa do Sucrilhos??? Por favor! Você é um profissional de ilustração - sua arte está lá pra vender o Sucrilhos não o seu nome. Se você for um artista famoso e sua assinatura for o fator que traga mais compradores, pode até ser... 

Já em "quadrinhos de jornal" e sátiras políticas a obra é sua para o público. Assinar grande faz parte. 


b) Sua obra é mais do que uma ilustração, é a sua representação como profissional. Se alterarem a cor do seu personagem, ou se mudarem o seu uniforme, ou se de alguma forma, depreciarem sua criação, você tem todo o direito de pegar de volta.
Exemplo: pra você o vermelho representa o amor. E você cria o Love-boy, um personagem cheio de amor pra dar. O cara que alugou o seu personagem cria uma capa de caderno onde seu personagem está com uma camisa amarela. Você tem o direito de intervir e retirar o material de circulação, porque isso fere o seu conceito de criação – ele tem que ser vermelho.

Para terminar
Digo novamente: Quem sou eu? Um ilustrador com apenas 10 anos de experiência e algumas histórias pra contar. Não sou advogado e nem especialista em leis. Esse texto serve para que você entenda algumas questões importantes sobre nossa profissão. Lembre-se: qualquer problema de ordem legal deve ser discutida com um advogado.

Basta procurar na internet que você achará diversas associações de profissionais de ilustração. Para participar você deve pagar mensalidades ou anuidades. Conheça todas e faça parte de uma que conquiste sua confiança. Eles sempre mantém advogados e especialistas para orientar seus associados.

Ainda assim associações são apenas uma forma paliativa de se proteger... o certo é estar associado a um SINDICATO, mas infelizmente ilustradores e profissionais de Computação Gráfica AINDA NÃO TEM um).

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Você conhece o projeto Luz e sombra do Ilustradicas? Clique aqui

quinta-feira, 18 de abril de 2013

A Lei Rouanet

O termo "Produzir" em linguagem cinematográfica, significa, na prática, sair procurando alguém que patrocine seu filme. A pergunta é: por que alguém daria dinheiro para patrocinar um filme? A resposta pode ser simples: porque é um investimento, quem dá dinheiro para o filme tem direito a receber parte da bilheteria.

Mas captar dinheiro para um filme não é simplesmente perguntar "quanto você pode me dar?". Há limites máximos e mínimos para esse investimento e esses limites são chamados de COTAS. 
Vamos a um exemplo:

Um produtor tem um roteiro de filme pronto. Já conversou com o diretor e com os atores que vão participar. Mas ele precisa de dinheiro pra começar a pagar todo mundo. Seu filme custará 1 milhão de reais. Ele, então, divide o filme em 10 partes. Cada parte é uma cota. Então cada cota desse filme custa 100 mil.


O produtor vai "bater de porta em porta" com um documento de cota e oferecer para os investidores. Quem comprar uma cota vai ganhar 10% do lucro do filme. 

É um investimento um pouco arriscado. O investidor vai pagar 100 mil para ganhar 10% da bilheteria. Qual a garantia de que esse filme vai ser bom? NENHUMA!

É por isso que cada vez mais produtores de filmes são ex-diretores bem sucedidos. Se o James Cameron ou o Steven Spielberg olhar pra você e disser "eu confio nesse filme ele vai ser sucesso", com certeza é um vislumbre de garantia que pelo menos o seu dinheiro vai voltar.

Outros fatores influenciam na hora do produtor procurar investidores: Qual a empresa que vai distribuir? Normalmente um produtor só vai 'bater de porta em porta" quando ele já tem vendido algumas cotas para um grande estúdio. Ou (o que mais acontece) um estúdio grande analisa o filme e primeiro compra 50% das cotas para então vender o resto.

Então, na prática, ser produtor de cinema é bem fácil: Basta ter um roteiro debaixo do braço e uma boa conversa pra vender cotas... 

O grande problema é ter GARANTIAS. Quem GARANTE que o produtor não vai enfiar o dinheiro no bolso e sair correndo?


A Lei Rouanet
A Lei Rouanet (Lei 8.313/1991), promulgada durante a gestão do ministro Sérgio Paulo Rouanet, instituiu o Programa Nacional de Apoio à Cultura (PRONAC), cuja finalidade é a captação e canalização de recursos para os diversos setores culturais.

Vamos falar de forma simples sem ser simplista:

Imagine um documento oficial do governo dizendo “Sr. Investidor, o produtor que está na sua frente tem um filme que foi aprovado pela comissão de filmes do governo. Se você comprar uma cota desse filme com o valor de 5% do seu imposto de renda, o governo NÃO COBRARÁ de você essa mesma quantia no final do ano, quando o senhor tiver que pagar o seu imposto de renda! Assine esse documento, pague, retire seu canhoto e o apresente no final do ano para ter o seu estorno"

Isso é MUITO legal! Pra todo mundo: O Produtor ganha um dinheiro para seu filme, e a pessoa que tem uma loja, em vez de pagar 5% de imposto no final do ano, pagar agora comprando uma cota para do filme e tem a garantia de que esse dinheiro será devolvido a ele em forma da não cobrança do mesmo em seu imposto de renda!


Mas, o que é o Imposto de Renda?
Imposto de renda é um dinheiro que inevitavelmente todas as empresas devem pagar no final do ano. Como todo imposto esse dinheiro é usado pelo governo para garantir os serviços públicos a que todos tem acesso: Ruas, semáforos, lixeiro, hospitais, escolas e todo serviço público possível.

Parte desse dinheiro que é arrecadado pelo governo também vai para obras de cultura. Então quando a lei Rouanet foi inventada o quesito foi muito simples: Por que o cidadão não pode investir esse dinheiro em uma obra cultural que ele goste? Se parte do dinheiro do imposto de renda deve ser usado para cultura, deixe que o próprio cidadão pague por isso. E se ele fizer a parte dele escolhendo o produto cultural que ele queira investir, ele não precisa pagar esse dinheiro de imposto no final do ano. 

Tudo bem, MAS QUANTO é isso? Vamos para a prática: 
Ok, não tenho mais como fazer "analogias" pra explicar. Então pega um papel e lápis pra você fazer algumas contas junto comigo:

Imagine uma empresa de pequeno porte (uma padaria) que ganhe por ano R$630.000,00. No final do ano ela será obrigada a pagar para o governo 10% do seu lucro em impostos, ou seja R$63.000,00. Desses 63 mil reais, 5% é o valor destinado à cultura. Ou seja, 5% de 63mil reais(que são R$3.150,00)  podem ser destinado à um produto cultural. Ou seja, quem ganha 630 mil por ano, pode doar R$3.150,00 a um produto cultural e ter o seu dinheiro DE VOLTA no final do ano! (debitando esse valor no montante de impostos que OBRIGATORIAMENTE ele terá que pagar)  - O único impedimento é que a Lei Rouanet não pode ser captada de empresas cujo contrato é de "simples nacional".Agora, imagina você, com posse de um talão de notas que abate até 5% do valor do imposto de renda. Você vai em 10 padarias (fácil) e fala: “se você comprar essa cota você deixa de pagar 5% do seu imposto de renda, ganha seu nome no filme e se ele tiver algum lucro, você ainda ganha uma grana”.

Se você for uma pessoa ágil você pode dividir o seu filme em 20 cotas. 10 para venda. Vai em 10 padarias e em 1 mês levanta R$31.000,00 de fundos para o seu produto cultural. Um investimento considerável se você é um estudante e queira começar, não acha?

Mas esse foi apenas um exemplo de como qualquer um, com boa vontade e tino para os negócios, pode se utilizar da lei Rouanet. Considere 5% de uma empresa realmente grande como uma marca de refrigerante; uma marca de sapatos e tantas outras empresas distribuidoras e produtos nacionalmente.

Eu participei de um projeto cujos 5% da empresa era algo em torno de um milhão. Um série chamada "Os guardiões da biosfera" foi produzida com o incentivo da International Paper (distribuidora dos papeis Chamex e Chamequinho)

Como conseguir a lei Rouanet?
Bem, primeiro você precisará da ajuda de alguém que conheça um mínimo de administração de empresas, porque a descrição dos pormenores na hora da apresentação do projeto é minuciosa! Você deve contabilizar até o cafézinho que as pessoas da produção vão tomar na hora de entregar o seu projeto para a aprovação. Mas não se preocupe: O trabalho do administrador que vai te ajudar com isso também será pago com o valor arrecadado.

Então o primeiro "passo-a-passo" para se conseguir aprovação de captação com a lei Rouanet é o seguinte:


a) Qual é o seu produto? 
Como eu trabalho com cinema e arte visual, vou aqui dar um exemplo de que meu produto será uma ANIMAÇÃO de 30 minutos.

b) Qual é o roteiro dessa animação?

É necessário que TODOS os pormenores do seu produto estejam prontos. O Roteiro tem que estar prontíssimo. Muito bem escrito (isso será avaliado). Também será necessário um Storyboard. Você tem model sheet dos personagens, concepts de cenários e etc? Isso ajuda! Na verdade qualquer coisa a mais que você tenha, que mostre que sua ideia já está encaminhada e pronta para começar é válido e conta pontos.

c) Tenha uma tabela de preços.
Quantos animadores você precisará para sua animação? quantos modeladores? quantos computadores? Você vai alugar um espaço? Quanto de água, luz e gás será necessário para manter esse pessoal trabalhando? quanto tempo eles vão trabalhar?

É nessa hora que um administrador te ajudará. Você precisa descrever perfeitamente quanto você precisa. A Lei Rouanet é baseada não em "toma um talão e consiga quanto quiser" mas sim em um "tome esse talão que vale até X dinheiros"

O que você consegue é uma permissão de captação com um valor total estipulado. Então você precisa ter uma tabela de quanto gastará para que a comissão julgue a seu favor e te dê essa liberação.

A comissão está lá para te ajudar, não para vetar o seu projeto. Mas você tem que fazer a direito e descrever perfeitamente os valores.

Bem, eu não sou um especialista no assunto, apesar de já ter participado de projetos com captação da lei Rouanet não fui eu quem captei. Então o melhor a se fazer é pedir para o seu amigo administrador entrar no site oficial do governo sobre a Lei Rouanet e olhar a relação de Mecanismos de Apoio à Projetos ou no mesmo site, ver as perguntas e respostas mais frequentes sobre a lei.


Seja Honesto!
Nem tudo são flores. Nos últimos anos a imprensa tem denunciado produtores safados, que conseguem até 1 milhão de reais através da Lei Rouanet e fazem um filme ou um livro que custe 10% disso, superfaturando o produto e embolsando o resto.

Como esse dinheiro iria para impostos, quem o doou acaba não se preocupando com a prestação de contas de quem produziu o filme. A pessoa doa e pronto. Como o governo recebe o boleto de "está pago" também faz a mesma coisa. E no final, já houve casos de produtores que pegaram grandes quantias e não fizeram nenhum filme ou produto cultural (livro, teatro, evento, etc).


Atualmente o cerco está se fechando para essas pessoas: Para você conseguir o "boleto" para venda de cotas é necessário que haja a discriminação EXATA de tudo o que vai se gastar na produção, e depois há um prazo de entrega do seu produto. Não entregou: Cadeia, mermão, perdeu playboy!

Mas eu sei que você quer é fazer seu filme, se divertir e criar um ótimo produto cultural para o Brasil, não é? Então, espero que você tenha conhecido um pouco mais sobre esse projeto e que entre no site indicado para conhecer a fundo os pormenores da lei.

NOTA: Essa matéria está aqui guardada nos meus arquivos há mais de 2 anos. Recentemente aconteceram algumas poucas mudanças... A "Lei Rounaet" virou um nome fantasia. O nome da lei é "Lei de incentivo à cultura". Fora isso uma outra lei surgiu: Agora todo canal de TV paga deverá ter um produto nacional, e essa é uma ótima oportunidade pra você, além de conseguir a Lei Rouanet, levar seu projeto para tais emissoras. 


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segunda-feira, 15 de abril de 2013

Artigo: Não se perca nos detalhes


Aparentemente o passo a passo da imagem do T-rex cartoon acima está perfeito: Primeiro um rascunho (achando as forma tridimensionais), depois uma pintura bem blocada de luz e sombra (para enxergar melhor o personagem) e por fim adicionar detalhes (no caso, ainda apenas na cabeça). Bem, não está errado, mas se você pinta suas imagens assim você  pode ter alguns problemas futuros para finalizar sua ilustração.

Na matéria "Como NÂO fazer uma ilustração" mostro com alguns exemplos que há 1000 formas diferentes de se fazer uma ilustração, mas somente UMA de se fazer errado (e que infelizmente, por se tratar de uma maneira que colabora com nossa preguiça, entre 1000 possibilidades a maioria dos ilustradores  escolhem aquela uma) 

Mas nesse caso não vou falar que fazer uma ilustração seguindo o exemplo do t-rex acima esteja errado. Na verdade não existe exatamente o conceito de "errado" na hora de se pintar, mas é interessante saber que alguns caminhos são um pouco perigosos... E o caminho de confecção desse t-rex  vai gerar 2 problema diferente.


a) O problema psicológico
Logo depois que uma "blocagem" é feita é comum que o artista corra para a área que ele mais goste de desenhar e fique horas ali dando detalhes. É perfeito: ele  vai na empolgação e deixa aquela área linda. Mas depois de ficar 2 dias pintando a cabeça ele olha para o resto da ilustração e pensa "POUTS, a cabeça ficou muito legal, mas eu tenho mais 2 dias de trabalho para cada parte dessa ilustração, que merda" 

Pronto, espelhar o tempo gasto na parte que você mais gosta de desenhar nas áreas restantes faz vir o sentimento de largar tudo, recortar a imagem só na cabeça e fingir pra você mesmo que só queria fazer um retrato... (viche, tenho muitos desenhos de retratos que na verdade parei porque desisti do resto! Você tem desenhos assim também?)


b) Diferentes realidades
Ok, você é um guerreiro! Encara como uma a luta os próximos 6 dias desenhando as outras áreas: uma vítória por vez. Parte a parte você vai vencendo e desenho. Sabe o que vai acontecer? 

Como você gosta de desenhar cabeças é muito provável que em todo o seu desenho haja uma mistura de realidades: algumas áreas do desenho vão estar mais bem desenhadas que outras. Como são desenhos diferentes até o estilo de cada parte pode estar diferente. Como o desenho não é encarado como um todo você tem apenas uma montagem. Além disso, a chance de ser um desenho "duro, sem expressão de movimento" é muito alta.


A graduação da pintura
Abaixo está o primeiro GIF animado da matéria mostrando a graduação de detalhes da pintura do dragão bobo. 


Essa imagem é um GIF ANIMADO com um passo a passo.
Se ela estiver fixa, aperte F5 no seu teclado
ou clique com botão direito e dê "Salvar Como" e assista
Esse dragão é um dos elementos de uma pintura maior chamada "Amigo é a sua vez" que fiz em 2007.  (viche, já faz 6 anos - aff!). Bom, essa pintura eu fiz justamente para gerar um material didático que foi publicado na revista "Digital Designer nº 87" - prometo que reviso o artigo e publico por aqui o quanto antes

Analise o seguinte nesse passo a passo: primeiro fiz um rascunho à grafite. Depois fiz um estudo de cores. A partir daí cobri com uma camada de pintura e em cada camada subsequente todos os detalhes são colocados uniformemente por cima de todo o personagem.

Não há uma área na qual eu dediquei mais tempo ou fiz primeiro. Cada camada contém um tipo de detalhe que é colocado uniformemente. Primeiro só a luz. Depois só os musculos. Depois só as escamas, e por aí vai... 

Isso ajuda na questão psicológica: se a cada camada de pintura você visualizar todo o personagem nascendo não haverá aquela sensação de que "o restante vai ser chato" ou que "ainda falta muito". o que faltará será apenas "mais uma ou duas mãos de tinta".

Da mesma forma isso ajuda na questão da realidade: Como os detalhes são colocados em camadas iguais  você até pode saber detalhar melhor algumas partes individualmente, mas vai se segurar para que seu trabalho fique bem composto com os detalhes uniformes por toda a pintura.


Essa imagem é um GIF ANIMADO com um passo a passo.
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Na mesma época (2007) uma amiga, Andreia Arakaki, havia pedido para que eu arrumasse uma fotografia que ela havia tirado. A famosa "fotografia na frente do espelho" cujo resultado é ter uma câmera muito visível na imagem. Ela pediu "retira a câmera da imagem pra mim???" e deu um sorriso... E você acha que eu ia negar um pedido tão carinhoso? cof cof, hum bem...

Eu poderia simplesmente ter tirado uma segunda foto dela, na mesma pose  e feito um "frankenstain photoshópico". Ia ser bem mais fácil fazer uma montagem, recortando o braço de uma foto e colando na outra. Com certeza ia ficar mais perfeito. Mas como eu estava no meio da confecção do artigo do dragão bobo resolvi fazer com pintura e usando a mesma técnica de camadas de detalhe, gerando um material extra para minhas aulas. 

Depois que terminei eu pensei: "se eu tivesse feito um "frankeinstain photoshópico" tirando o braço de uma segunda foto e montando por cima, ficaria muito mais perfeito se a fusão entre as duas fotografias eu fizesse exatamente com essa técnica. Ia ficar bem melhor que uma mascará qualquer, pois eu nivelaria a luz das duas fotos com a pintura"

Bom, mas deixando a técnica de pintura sobre imagem de lado (pois já falo disso aqui), Nesse passo a passo gostaria que vocês percebessem uma segunda coisa: A forma como eu controlo cada camada.

É muito simples. Note que para eu não colocar mais detalhes onde não devo eu uso pinceis de tamanhos diferentes em cada camada de detalhe

Como assim? Se você usar um pincel GRANDE, será praticamente impossível de fazer detalhes pequenos. Então esse é o truque: a primeira camada de pintura deve ser feita com um pincel gigantesco. Depois você diminui o tamanho do pincel em 10% e refaz a pintura por cima. Depois, novamente, diminui o pincel mais 10% e faz uma terceira camada.

Cada vez que o pincel é diminuído mais detalhes e possível fazer com ele. Não seja ansioso. Diminua só um pouco o pincel para cada camada e vá corrigindo o possível com cada pincel. Sacou?

Como disse não estou falando uma forma de se fazer certo. Já vi pessoas com as técnicas mais rudimentares fazerem grandes obras. Entenda essa matéria como um "Conselho de amigo". Quem sabe esse não seja um caminho pelo qual você consiga chegar a melhores resultados?

Sobre o Dinosauro cartoon? Bom, eu o terminei, sim. Na verdade a imagem lá no topo é FAKE, eu a criei apenas para exemplificar. 

MAS MESMO ASSIM se você olhar o making of dela, no gif animado abaixo, vai perceber que essa pintura (feita em 2005) ainda não seguia muito bem a questão da diminuição dos pinceis. Na verdade quando fiz essa imagem eu ainda era aluno e essa foi a minha primeira tentativa de fazer uma ilustração usando do conceito de "do pincel maior para o pincel menor"

Teve horas que não consegui me segurar e saí fazendo detalhes em locais específicos... Mas vou dizer: essa foi a primeira imagem que consegui terminar tendo detalhes tão bonitos... Nunca havia conseguido fazer isso antes. A técnica me ajudou muito! 



Essa imagem é um GIF ANIMADO com um passo a passo.
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sexta-feira, 12 de abril de 2013

Como funciona a Estereoscopia (popularmente conhecidas como "imagens de óculos 3d")


Primeiro tudo devemos desfazer um erro grave que vem se repetindo na língua portuguesa: o termo “Imagem 3d” ou "filme 3d".


Muitas coisas são imagens 3d. Uma fotografia comum é uma imagem 3d, afinal, ela expressa altura, largura e profundidade. Aí você diz "mas uma fotografia não parece que sai pra fora do papel!" e eu respondo: não, há várias formas de SIMULAR tridimensionalidade. E cada forma tem o seu próprio nome. Na fotografia e no desenho, ela se chama PERSPECTIVA. Quando uma coisa "salta pra fora" é uma simulação "ESTEREOSCOPIA". 


Se usássemos os nomes corretos nunca iriamos nos confundir. Já vi muita gente fazendo a seguinte pergunta "mas o filme 3d que está passando, é 3d de óculos ou é 3d de feito com 3d de computador?"


Se não usamos nomes corretos, fazemos perguntas erradas. A simulação 3d feita dentro do compuatdor se chama REALIDADE VIRTUAL... Assim os chamados "Softwares 3d" (como o Maya, XSI, 3dS, ETC) são, na verdade, VR Softwares ou Softwares de realidade virtual...


E veja que interessante: Quando a pixar fez o seu primeiro longa metragem o "Toy Story", eles deixaram isso como EsterEgg. O nome da empresa corretora de imóveis do filme é a  "Virtual Realty" com uma casinha desenhado por polígonos...

Os leigos (minha mãe, o seu primo, o nosso vizinho) vão chamar de “imagem 3d” qualquer coisa que seja diferente de uma fotografia. E a publicidade vai continuar se encarregando de espalhar o nome  incorreto. Nós, profissionais de  ilustração, games e computação gráfica, falaremos seu nome correto: Imagens Estereoscópicas (ou 3dStereo), perspectiva, e VR Softwares.  E no decorrer dessa matéria, para que não haja confusão, esses termos serão aplicados à risca!



Anaglifa, polarizada, eletrônica... A Estereoscopia tem muitas vertentes

Há diferentes formas de se produzir a sensação estereoscópica (que é a sensação de uma imagem com perspectiva começar a flutuar para fora de um plano)

A mais conhecida de todas é a Estereoscopia Anaglifa, que são as imagens que vemos quando temos um óculos azul e vermelho. E a cada dia, por conta do cinema,  a Estereoscopia Polarizada vem ganhando terreno. Para entendermos cada uma delas, vamos entender os fundamentos da técnica.



O Conceito principal da imagens Estereoscópicas 

A maioria das pessoas (inclusive hoje em dia)  acreditam  que temos dois olhos porque se algum dia perdemos um, teremos outro. Isso poder até ser "meio verdade", mas em 1611 o cientista Kepler,  publicou um artigo científico explicando o fato de o cérebro humano mesclar duas imagens diferentes para produzir a sensação de profundidade. 


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Kepler afirmou que nossos olhos não olham para frente, como muitos pensam, e sim em uma diferença de eixos que nos proporciona duas visões diferentes de um mesmo plano. Ou seja, nosso olho direito está um pouco inclinado para esquerda, enquanto o nosso olho esquerdo está inclinado para a nossa direita. 

Quando essas duas imagens chegam ao mesmo tempo em nosso cérebro, ele as analisa, procurando um ponto em comum: O ponto onde as duas visões convergem. Encontrando tal ponto o cérebro o define como seu ponto zero, fundindo as duas imagens e criando assim a sensação de perto e distante. 


Cada olho, individualmente, produz PERSPECTIVA. Apenas com um olho podemos ver e entender o que está perto e o que está longe pela dimensão dos objetos e sua distorção. Mas a sensação ESTEREOSCÓPICA, que é aquela que vai ativar o seu senso de proteção quando algo está na sua frente só é conseguida quando o cérebro junta as duas imagens e faz o cálculo da distância.




Enganando os olhos
Duzentos anos depois um cientista que entrou na moda da fotografia resolveu fazer um experimento muito incomum: ele havia planejado uma forma de transformar uma simples foto em um ambiente tridimensional. 

Ele pensou o seguinte: "Se nós vemos imagens separadas em cada olho, o que acontecerá se eu dirar duas fotos, no angulo dos olhos, e grudar na frente dos olhos de uma pessoa?".


Em 1849, que o cientista e fotógrafo escocês David Brewster idealizou a primeira forma de se ver uma imagem estereocópica,  o Estereoscópio com lentes
A experiência era muito simples: tampava-se toda a visão de uma pessoa e à sua frente eram colocadas duas fotos, uma na frente de cada olho. Quando o indivíduo abria seus olhos, seu cérebro interpretava as duas fotos como imagens realmente captadas. 


Brewster não só conseguiu realizar sua experiência com sucesso, como industrializou o processo de captação e observação dessas imagens fazendo surgir a nova moda entre os ricos do século XVIII: as câmeras fotográficas estereoscópicas. No auge da revolução industrial, foram produzidas 250.000 unidades, virando o grande passatempo da época.


Essas máquinas eram câmeras fotográficas com duas lentes posicionadas na angulação dos olhos humanos. Após a revelação das duas fotos outro instrumento era usado, o binóculo estereoscópico (imagens acimar), que fazia com que a pessoa olhasse diretamente as duas imagens capturadas pela câmera. 

Infelizmente, observar as fotos e ter a sensação do estereoscópica não era uma tarefa fácil, pois o reflexo da luz sobre o papel da fotografia aliado a sensação incomoda de ter que dobrar os olhos no ângulo de cada foto,  logo retirava a sensação de estar naquele ambiente. Haviam pessoas que levavam meses para conseguir se desligar do papel e enganar seu cérebro com a visão do ambiente. Ainda hoje, poucos são os que conseguem treinar seus olhos para tais imagens duplas, mas a tecnologia não parou, e logo inventaram o sistema Anaglifo, o famoso óculo vermelho e Azul. 


O primeiro drible na falta de percepção da imagem estéreo 
Frenchman Joseph D’Almeida, em 1850, produziu a primeira imagem anaglifa: a imagem "com cores borradas" que deve ser observada com um óculos colorido.

A teoria da imagem anaglifa é simples: Primeiro revela-se cada uma das fotos estéreo com uma cor diferente: A imagem referente ao olho direito na cor azul e a imagem do olho esquerdo em vermelho. 

Em seguida há a sobreposição em transparência das duas imagens sobre um fundo branco. Na verdade quando olhamos para uma imagem Anaglifa estamos vendo duas imagens diferentes e não "uma imagem borrada, com algum erro de rotação gráfica"

O óculos anaglifo é apenas um filtro: Como azul e vermelho são cores primárias da luz, a lente gera a seguinte reação: Só a cor vermelha passa pela lente vermelha. Assim a foto vermelha entra direto no olho esquerdo. A lente azul bloqueia a imagem vermelha e dessa forma cada imagem vai diretamente para o seu olho correspondente. E isso ajuda o cérebro a "desviar do brilho do papel" gerando a sensação estereoscópica.

Como a imagem estereoscópica traz mais informações do que uma simples imagem com perspectiva, a NASA e muitas outras organizações científicas apenas tiram fotos dessa forma. E como o anaglifo é mais fácil de perceber a estereoscopia, ela foi muito difundida nos anos 60 e 70 ( no Brasil, nos anos 80)



Estéreo Polarizado
Uma vez entendido que para que haja a sensação estereoscópica basta ter duas imagens tiradas com a angulação correta, imitando os olhos, fica fácil explicar como funcionam as demais tecnologias estereoscópicas, pois todas seguem o mesmo principio: uma foto para cada olho, e a "tecnologia vigente que se vire pra encaixar tal imagem em seu olho certo"

Com isso em mente vamos entender que não é uma câmera de última geração que vai fazer a sua sensação estereoscópica ser melhor ou pior, e sim como tal imagem vai ser encaixada  dentro do seu olho. 

Então o que são as imagens polarizadas, aquelas que mais se usa nos cinemas: Bom, sabe aquele brinquedo de criança, com várias formas geométricas separadas e uma caixa com furos semelhantes, cujo objetivo é fazer a criança analisar a forma e joga-la dentro da caixa, pelo buraco certo? 

A imagem polarizada é EXATAMENTE isso: há pouco tempo descobriram que o ângulo em que a luz caminha no espaço pode ser alterado. A onda de luz é como a onda de uma corda balançada: se balançamos para cima e para baixo faremos uma onda vertical. Mas se balançamos ela de lado, faremos uma onda horizontal.  

E esse é o segredo: o cinema nada mais é que a projeção de luz na parede. E o equipamento de projeção estereoscópica consiste em lentes que filtram a imagem e a projetam em ondas com angulações diferentes. 

Assim a lente do projetor do vídeo responsável pela imagem do olho direito é polarizado em um ângulo 45º (ex), enquanto a lente do olho esquerdo é polarizado em 15º (ex). 

Para que cada imagem chegue corretamente ao seu olho as lentes polarizadas são, na verdade, lentes com "micro ranhuras" na angulação do filme projetado. E dessa forma, a lente com ranhuras a 45º bloqueará qualquer luz que não esteja nesse ângulo. 

Dessa forma não há perda de cor, apenas perda de iluminação... Cinemas esteroscópicos são mais escuros, já reparou?  Isso porque quando ligamos uma lampada comum ela emitirá  luz em todos os ângulos e de uma forma caótica. Então no caso do cinema temos duas coisas que afetam a iluminação da projeção: a) Como a luz do cinema estereoscópico é controlada para ter apenas um ângulo, os outros são jogados fora e o filme fica mais escuro. B) Como deve haver duas projeções, uma em cima da outra, o resultado não deve "estourar", então cada projetor tem pouco iluminação para que um ofusque o outro.


Estéreo Eletrônico
A popularização do estéreo eletrônico veio com as "televisões 3d" com seus óculos que usam pilhas... mas porque pilhas?? 

O sistema básico do seu estéreo é o mesmo: dupla captação para dupla exposição. Todo sistema estéreo é assim.  Mas sua exposição está ligada à velocidade de frames: A sensação de movimento das imagens em um vídeo vem da quantidade de quadros por segundo que vemos. Na TV Digital fullHD temos a transmissão de 30 quadros por segundo.

O sistema estéreo eletrônico passa 60 quadros por segundo alternando imagens estéreo em “sim e não”, ou seja, a primeira imagem é do olho direito, a segunda é do olho esquerdo e assim por diante. 

O óculos eletrônico tem um contador sincronizado com a TV. Quando o “frame01 - olho direto” entra, a lente do olho esquerdo recebe um pulso elétrico que faz com que ela fique totalmente escura. Temos aí a indução direta,  pois só um olho está vendo a TV. Dessa forma quando o “frame01-olho_esquerdo” entra em seguida, a lente direita que recebe tal pulso e apaga.

Assim, em milésimos de segundos, as lentes do óculos piscam na velocidade dos quadros da TV gerando a sensação estereoscópica: cada olho só vê a imagem certa, enquanto o outro é bloqueado. Por isso que temos uma certa "sensação de pisca-pisca" do ambiente - afinal se a luz ambiente está num herts diferente de sua TV vai parecer que a luz da sua casa está piscando enquanto você estiver com tal óculos. 


Qualidade VS Conforto VS Indústria
Analise esse fato: Se as nossas cabeças tem tamanhos diferentes, pois todos nós temos alturas diferentes, nossos olhos com certeza têm espaços e angulações diferentes.Certo?

Com certeza! Então se a minha câmera estereoscópica tiver a distância de 15cm entre os olhos e uma angulação de 5º, somente a pessoa que tiver exatamente essa anatomia é que vai ter 100% da percepção estereoscópica do que foi filmado.

Mas a Industria não fará materiais individuais, com captações de imagens para olhos mais espaçados que outros, ou produzirão filmes para o público com o tamanho de olho A, B ou C.  Eles vão é captar uma imagem estéreo padrão que fique “no meio termo entre as angulações de olhos diferentes” e sorte a sua se sua cabeça for a de uma pessoa com 1,75 metros - você será o que mais vai perceber a estereoscopia.

Vamos imaginar que todos os filmes estereoscópicos do mundo foram bem captados, bem produzidos e bem projetados: Ainda assim algumas pessoas iriam dizer que tal experiência estéreo foi sensacional enquanto outras vão achar que foi decepcionante. Dito isso é sempre interessante lembrar que tudo o que é personalizado é melhor. 


A Vantagem dos GAMES:
Quando estamos em um cinema, vemos a reprodução de uma imagem que foi captada a muito tempo (mínimo de 1 ano), e naquele momento teve que ser definido a câmera e a angulação da captação.

Os jogos eletrônicos que são em REALIDADE VIRTUAL REAL TIME são diferentes: As imagens são captadas a cada instante. Isso possibilita que uma Engine (o motor do jogo) ofereça ao usuário um botão que regule a angulação de cada uma das câmeras.  A maioria dos jogos que possuem versões estereoscópicas de hoje em dia (2013) tem tal opção. 

Assim o usuário calibra exatamente o ângulo de seus olhos em relação a câmera, tornando a experiência não só mais divertida, do ponto de vista da percepção da ilusão, como também mais confortável, do ponto de vista médico (uma vez que ver imagens estereoscópicas no ângulo do próprio olho faz todo o sistema biológico visual cansar menos.)


Negativo, Positivo e Conforto
Você já tentou olhar para o seu nariz? Tente agora! Para conseguir isso de forma simples estique seu braço e olhe para a ponta do seu dedo.  Depois traga seu dedo para a ponta do seu nariz sem tirar sua mira da ponta do dedo. Vai ter um momento em que seu olho vai doer e sua visão vai ficar embaçada.

Isso porque o seu globo ocular tem que girar mais de 45º, e como ele está preso por alguns nervos, você o estará esticando e se machucando.

Posto isso basta entendermos que o que consideramos perto está diretamente ligado ao movimento dos olhos se encontrarem.

Agora preste atenção nesse problema biológico: Quando olhamos para a tela da TV ou do Cinema e as imagens estéreos são mostradas com intenção de parecer vir em nossa direção, ainda estamos olhando para um ponto fixo da tela, que está seguramente a mais de 1 metro de distância.

Ou seja, são mostradas imagens super anguladas, ao ponto que nossos próprios olhos estão fixos na tela, sem a angulação biologicamente correspondente. Explicando ainda melhor estamos olhando com os olhos retos para a TV, mas vendo imagens que só conseguriamos ver se nossos ohos estivessem angulados para dentro. 

Quando o seu cérebro percebe esse desencontro você fica com dores de cabeça. Isso é bom? Com certeza, não.

É por isso que dificilmente você verá filmes, ou jogos, cuja calibragem estereoscópica esteja fora da tela (nome técnico: quando uma imagem está para fora da tela, perto de você, dizemos que a imagem está em "espaço negativo", pois o ponto zero do eixo Z é o seu foco distante e o valor positivo da linha é para frente). 

A maioria dos filmes ou jogos estéreo vão ser de sensação de profundidade (espaço positivo), pois a profundidade infinita é de angulação reta, ou seja, olhos em repouso.

Dessa forma, a grande maioria dos filmes e jogos estão calibados para que fique sempre no espaço positivo (para dentro), trazendo, de vez por pouco tempo, algo para fora da tela. 

Em jogos eletrônicos é possível deixar sempre a tela e a angulação calibradas para espaço negativo, mas isso causa muitas nauseas e pode fazer mal a saúde. Ninguém vai ficar estrábico. Mas com certeza terá um desnorteamento grande ao tirar o óculos.

Como nenhum produtor de jogos ou filmes estereoscópico vai querer ouvir pessoas dizendo que passaram mau depois de ver seu filme, todos se previnem quanto a isso, mas não vai demorar muito até que haja uma lei pontuando o máximo de estereoscopia que um filme pode chegar.

Assim fica uma dica para todos: Depois de assistir um filme estéreo ou jogar um game assim, descanse 30 minutos se você for dirigir. 

Dúvidas? Escreva nos comentários que eu atualizo a matéria!


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TAGs: TV 3d, Estereoscopia, anaglifos, óculos 3d, óculos polarizado, 

segunda-feira, 8 de abril de 2013

ARTIGO: Como registrar seu personagem ou seu roteiro

Entre todas as loucuras sobre registro de personagem que eu mais ouço essa é a mais comum:

“não precisa registrar um personagem, é só fazer o seguinte: Coloca seu personagem em um envelope e manda como uma carta registrada pra você mesmo. Quando a carta chegar basta guardar o envelope lacrado com o selo do correio. Se alguém usar sua ideia, processa o cara e depois mostra pro juiz a carta lacrada com a data. O registro do correio é a prova de que você criou o personagem pelo menos um dia antes daquela data”

Isso funciona? Funciona, claro! Segundo as leis brasileiras basta você provar que você criou uma obra artística que já é considerado um registro... Mas perai! Vamos ver como isso é RIDÍCULO???


1º) Pra que isso dê certo você precisa esperar alguém ROUBAR sua ideia! (começou bem?)

2º)  Você terá que achar um advogado para comprar essa briga e ganhar porcentagem sobre a causa. (ou pagar caro por ele)

3º) Enquanto os tramites legais ficam alguns anos rolando, o cara que roubou a sua ideia ainda esta ganhando dinheiro durante esse processo todo. E, quando você ganhar, SE ganhar, pode ser que o Juiz apenas devolva o personagem pra você, sem nenhum dinheiro extra...
CHEGA!!! Registrar um personagem ou roteiro é tão facil quanto mandar uma carta pra você mesmo!

O órgão responsável pelo registro de obras artísticas (livros; personagens, animações etc), é a Biblioteca Nacional, que fica no Rio de Janeiro.

Essa biblioteca é exatamente como o seu armário escondido: você manda uma carta para lá com o seu personagem ou roteiro dentro e eles guardam pra você. Então, se você tiver algum problema de roubo de idéia basta pegar o número do seu registro e pronto: Causa ganha, o personagem é seu.

O mais interessante é que não é necessário nenhum tipo de autoridade jurídica para intermediar tal registro. Você pode baixar o formulário, preencher e enviar por correio. 

Então vamos Tutorial de Registro de Personagem!

Pode parecer muita coisa, mas você consegue resolver isso em menos de 2 horas!

1) Site Biblioteca nacional
Entre no site da Biblioteca Nacional e vá em “serviços a profissionais / escritório de direitos autorais / registro ou averbação” ou clique AQUI
E surgirá uma página para download de alguns documentos.

2) o formulário
Clique em Formulário de Requerimento de Registro ou Averbação e Baixe o PDF.. Imprima-o. Nele haverá vários campos de cadastros como “nome completo”, “RG”, “endereço”, etc, basta preencher.

Mas, logo no início do formulário haverá a pergunta “título da obra”, onde você deve colocar o nome do seu personagem e breve descrição. E em “Gênero” você deve responder o NUMERO CÓDIGO. Veja o índice que está abaixo e escolha a opção que mais se adeque à sua obra:

01 Poesia
02 Romance
03 Didático/Pedagógico
04 Música
05 Teatro
06 Técnico/Científico
07 Tese/Monografia
08 Conto/Crônica
09 História em quadrinhos
10 Cinema/TV
11 Místico/Esotérico
12 Religioso
13 Político/Filosófico
14 Personagem/Desenho
15 Biografia
16 Publicidade
17 Periódico

99 Outros


3) A ilustração do personagem
Anexo ao FRRA deve estar em folha tamanho A4, colorida, única, as  ilustrações do seu personagem em ModelSheet (frente, lado, costas e algumas expressões faciais). Você deve colocar no canto, também, uma breve descrição da história do seu personagem.

4) Pagamento da Taxa.
No mesmo local onde você baixou o FRRA clique na opção "Procedimentos para realizar pagamento e encaminhar o pedido de registro ou averbação" 
Lá terá o valor do registro. 

MAS para gerar um boleto, pegue o código do lavor, e clique em impressão de GRU onde terá alguns campos que devem ser preenchidos para gerar o boleto de pagamento. Baixe o boleto bancário, pague, e anexe o comprovante de pagamento ao A4 com o seu personagem.( Há a opção de fazer depósito em conta.)

5) Não esqueça das cópias autenticadas. 
É necessário estar anexado também as cópias autenticadas de alguns documentos pessoais. Aqui está a lista de TUDO o que deve estar dentro do envelope: 

  • Requerimento de Registro e/ou Averbação preenchido e assinado nos campos que referem ao(s) requerente(s) do Registro e à Obra Intelectual;
  • Cópia do RG e CPF/CIC (para pessoa física) e CNPJ (para pessoa jurídica) do(s) requerente (s);
  • Cópia do comprovante de residência do requerente principal, de acordo com os dados informados no Requerimento;
  • Comprovante original de pagamento (GRU paga);
  • Cópia do CPF e RG (para pessoa física) do Representante Legal de Autor em situação de minoridade (de menor);
  • Uma (1) via da obra intelectual;
  • A obra intelectual deve estar numerada na(s) página(s) e toda(s) página(s) deve(m) estar rubricada(s);
  • Solicitação de Registro via procurador deve estar acompanhada da Procuração original (com firma reconhecida ou cópia autenticada) 
  • devendo, na mesma, constar os dados: endereço completo (com CEP), CPF e/ou CNPJ do procurador, mais os dados do autor 
  • representado;
  • Pessoa Jurídica deve apresentar cópia do Contrato/Estatuto Social, do CNPJ e da Ata de Constituição e/ou Assembléia;
  • Em caso de Cessão de Direitos, deve ser apresentada e entregue uma cópia do contrato de cessão.

6) Envie seu pedido

A central da Biblioteca Nacional fica no Rio de Janeiro. Você pode mandar sua carta direto para eles, MAS pra agilizar o processo você pode ir (ou mandar) para o posto da biblioteca que existe na capital de cada estado. Para achar a lista de endereços e telefones, clique em “serviços a profissionais / escritório de direitos autorais / postos estaduais” (ou clicar aqui),

7) Está pronto!
Basta agora esperar o registro na Biblioteca Nacional no Rio de Janeiro e receber o “numero da prateleira” onde está guardado o seu personagem

E vê se para de ficar mandando carta pra você mesmo!

sexta-feira, 5 de abril de 2013

Artigo: Mesas Digitalizadoras (Tablets de ilustração) Perguntas e Respostas

Tópicos desse artigo
• Quanto maior a Tablet mais qualidade meu trabalho terá?

• Proporção Tablet vs Tela: há algum problema?

• Qual a diferença de qualidade/resolução entre as Tablets?
a) níveis de Pressão:
b) captação da pressão:
c) manutença de Energia:
d) tempo de resposta:
e) além da pura pressão há outros efeitos.

• Quais os Problemas mais comuns com Tablets?
a) minha tablet está com Delay
b) o ponteiro na tela fica "balançado"

• Então, qual tablet escolher?


Tudo Sobre Tablets

Mesa da marca Wacom
Trabalho com ilustração desde 1998, e nessa época pouco se falava de ilustração digital.  O máximo que ouvíamos falar eram as Comics (quadrinhos de super heróis) que estavam começando a usar tal técnica, mas apenas para colorizar ilustrações feitas tradicionalmente.

Com o tempo as produções em computação gráfica foram ficando mais acessíveis a todos de forma que meu primeiro contato com uma Tablet de ilustração foi em 2003. Depois de chegar em casa, empolgado, instalei no computadora minha Wacom Graphire (modelo que não existe mais). 
Em uma semana de uso logo tinha meu veredicto sobre o equipamento:

“Isso é uma porcaria! Não consigo fazer nada com ela, gastei dinheiro”

E, não se preocupe, se você nunca mexeu com uma, tenho certeza que a sua reação será EXATAMENTE igual a minha.

Dando aula com tablets desde 2006 vejo que, assim como eu, todos passam por um período de rejeição do equipamento, porque todos acabam achando que ela é apenas "um mouse em forma de caneta" e não tem NADA a ver! 

Mesa da Marca Genius
Sozinho, sem ninguem pra ensinar os “modos de proceder” de movimentação do cursor, em 2003 eu coloquei minha Tablet no armário e ela só saiu de lá em 2005 quando eu disse pra mim mesmo “Preciso aprender a usar isso”. 
Então o texto à seguir é uma lista de perguntas e respostas. Sobre como escolher o melhor equipamento e como lidar com a tal rejeição inicial.


Quanto maior a Tablet mais qualidade meu trabalho terá?

Não!Isso é MENTIRA!  Muito pelo contrário: Quanto maior o tamanho da Tablet maior poderá ser a sua dificuldade em se adaptar ao equipamento. E esse é EXATAMENTE o principal problema que gera a rejeição inicial.

Todos estamos acostumados a utilizar o mouse, um equipamento que basta levantar e arrastar de novo para que a seta chegue ao seu destino. Com ele nossos cotovelos ficam, na maior parte do tempo, próximo ao corpo. Com a Tablet isso é impossível de acontecer. Você terá que usar toda a mecânica do seu braço, desde o ombro até o pulso, para ter uma boa navegação pela tela.

Existe uma relação proporcional de 1 pra 1 no tamanho da tela do monitor para com a Tablet. E essa relação nos faz ficar maluco no primeiro contato com o equipamento.



Vamos a um exemplo simples: você quer apertar o botão de fechar o programa no canto superior direito da tela (indicado em "A"). Para isso você terá, obrigatoriamente, que levar a ponta da caneta ao mesmo local na mesa gráfica (indicado em "B" ). Ou seja, quanto maior for sua Tablet maiores serão os movimentos do seu braço para que você consiga navegar  pela tela.

Com o mouse você o arrasta um pouco e qaundo percebe que ele não chega ao seu destino na primeira empurrada você o levanta, coloca um pouco mais para trás na sua mesa e depois empurra de novo. Esse comportamento não existe na tablet. Onde a caneta está em cima da tablet é onde o ponteiro vai aparecer na tela (por isso disse "uma relação de 1 pra 1").


Assim temos dois problemas:

1) Estamos acostumados a usar um espaço de menos de 10cm para nos movimentarmos com o braço frente ao computador. O tamanho da tablet é o tamanho que seu movimento de braço terá que fazer. Como eu sempre digo em sala de aula: Na frente do computador assumimos a postura de um T-REX, com bracinhos pequenos presos ao corpo. Teremos que reestruturar esse comportamento.

2) Como estamos acostumados com o “empura e levando para tras” da movimentação do mouse, vamos MUITAS VEZES tentar fazer isso com a tablet. E como a relação da mesa para a tela é de 1x1, no momento que vc levantar a caneta seu ponteiro sumirá. E quando você voltar a mão, o ponteiro voltará para aquele ponto da tela. Novamente, outra postura que teremos que alterar. E é bem nesse momento em que você joga a sua tablet pela janela e diz "não uso nunca mais esse troço!”

3) Se você é um artista acostumado a desenhar em A4, nem perca seu tempo comprando tablets maiores que isso. Pois além de vencer o comportamento T-REX e do recuo do movimento, você terá, também, que se movimentar além do que está acostumado no papel.  

Lembre-se: A precisão do equipamento é feito por um sensor vetorial, um sinal que sai da base para a sua caneta, não importa se é pequena ou grande, todos os seus movimentos serão captados e transferidos. Preocupe-se com sua ergonimia, com o seu conforto.

Portanto, ao usar a Tablet pela primeira vez concentre-se no fato de que a aversão acontecerá, mas, vencida ela, o mouse tornar-se-á cada vez mais dispensável (até mesmo para jogos e afazeres gerais do computador). 

Pode parecer brincadeira, mas por todos esses fatores a Tablet colabora com sua saúde! Você exercita seus braços e evita problemas de Tendinite e LER  (lesão provocada pelo esforço repetitivo)


Proporção Tablet vs Tela

Pode acontecer do seu monitor ter um formato diferente da tablet. Por exemplo: você ainda usa um monitor quadrado, mas sua tablet é Wide... Ou sua tablet é HD mas seu monitor tem formato cine, ainda mais alongado...

Se o seu monitor e a sua tablet forem de tamanho diferentes há como re-mapear os sensores da sua tablet para que o 1x1 fique adequado. 

No software de instalação da sua Tablet (seja que marca for) haverá um botão chamado “ajustar proporção com o monitor” (ou nome semelhante, depende do fabricante). Clicando nele a tablet se auto-ajustará. Como? Ela desliga automaticamente partes da mesa deixando a área funcional na mesma proporção do monitor. Como já explicado, a área da tablet não está ligado à resolução, apenas à ergonomia.


Qual a diferença de qualidade/resolução entre as Tablets?

Há uma pequena lista de diferenças de funções e qualidades que as Tablets podem ter. Muitos conhecem apenas a pressão, mas há outros elementos que devem ser considerados quando se avalia esse equipamento num trabalho de precisão. Vamos a eles:

a) Níveis de Pressão:
A pressão da caneta é a quantidade de força aplicamos da ponta em cima da tablet.
Vamos lembrar que você não deve encostar a caneta na mesa. Encostar na mesa significa dar um clique. Deixe sempre a ponta da caneta flutuando de 1 a 3 cm da mesa.

Ao dar o clique, apertar ponta contra a mesa, você aciona a pressão da caneta. Quanto mais forte você apertar, novos efeitos surgirão. Assim se vc está em um software como o Photoshop e usar o brush bico de pena, se você passar a caneta de leve sobre a mesa, ele fará um risco fino. Se apertar forte, um risco grosso.

Como quero que esse texto seja o mais genérico possível, não vou deixar aqui uma descrição de “quantos níveis de pressão cada marca tem”. Lembre-se que “quanto mais melhor” e ponto final. Mas as marcas cobram por isso. A primeira tablet que tive tinha 250 níveis de pressão. Depois disso usei uma de 512 e depois uma de 1024. Atualmente tenho uma de 2048, e posso dizer que eu SENTI diferença em cada uma delas.

A única coisa que temos que tomar cuidado é que a quantidade de níveis de pressão é importante, mas a FORMA de captação é um fator que influencia a ergonomia desse processo.


b) Captação da pressão:
Na acima existe um pequeno infográfico da ponta da caneta, indicando que a pressão das Tablets é captada por um sistema de molas que fazem afundar a ponta.

A grande diferença entre as duas líderes no mercado tablet (Wacom e Genius) está justamente na diferença dessa ponta.

A WACOM, você nem percebe que isso acontece. Já a GENIUS esse movimento é muito perceptível. 

"então a wacom é melhor?" - não exatamente. Conheço alguns artistas que preferem sentir essa mola. Isso os ajuda durante a criação de gradientes... 

Mas minha experiência como professor, recebendo feedback de alunos durante 8 anos, há um consenso de que quanto menor é sensação que o bico afunda maior é o conforto do artista ao desenhar. Por isso a maioria prefere as canetas da Wacom. 

 "Tenho Mão pesada e aí?" - Quanto maior é a quantidade de pressão que a caneta oferece mais sensível tem que ser o seu toque, porque apenas um toque e a caneta "borra tudo" . "Dá pra apertar o parafuso", sim dá!

Mas vamos lembrar que o ideal artístico é que a mão do artista se adeque ao equipamento. E não o equipamento se adeque ao artista. Exemplo: Se você vai pintar com aquarela sua movimentação deve ser muito mais suave do que se você for pintar com tinta a òleo. São materiais diferentes e exigem uma performance diferente do artista

No entanto há, em todas as Tablets, um software de configuração de pressão – deixando o toque da caneta na mesa mais suave ou mais firme. Eles ajudam o usuário a testar a pressão da sua mão em relação à caneta. Ou seja, vc define através do software o que é um toque leve e o que é um toque pesado pra você.

É válido usar? Totalmente! Vai fundo e altere de acordo com a força da sua mão. Mas deixe-me dar uma explicação mais técnica:

O problema de usar essa configuração (para qualquer um dos modelos) é que quem capta a pressão é o hardware. Ou seja, o software apenas reorganiza a pressão captada e o leva de forma diferenciada à tela.

Um exemplo simples: Sua caneta capta a força de pressão de 0 a 100. Mas você tem mão pesada e não consegue suavizar seus movimentos. O menor movimento que você faz com a mão é força 30. Ao ajustar o Software você DESLIGA os primeiros 30 e faz com que aqueles 30 passe a ser o ponto 0 via software. Ou seja, sua Tablet, depois de ajustada, utiliza apenas 70 níveis de força, rateadas pelo software para parecer que são os mesmo 100.

O ideal, sempre, é usar o nível de pressão da tablet como ela veio de fábrica. Assim você terá certeza de que está usando todo o potencial do seu equipamento, e que estará treinando a sua mão para mais de uma mídia.


c) Manutença de Energia:
As tablets wacom não necessitam de um sistema de manutenção de energia (ou seja, não usam pilhas nem recarregadores). Como mostra no infográfico abaixo a caneta da WACOM recebe impulsos eletromagnéticos da mesa, que ligam e abastecem micro sensores na própria caneta. Enqaunto você escreve ela está se auto-recarregando. Esse é o sistema de energia inteligente patenteado pela marca.

Adicionar legenda
Então todas as tablets que não usam pilha são produzidas na Fábrica da Wacom (que licencia a patente para muitas outras empresas). 

Todas as outras tablets usam pilhas palitos (modelo AAA) dentro da caneta, precisando serem recarregadas de acordo com o seu uso.

A desvantagem é que tais canetas precisam ser grossas (para comportar a pilha) e consequentemente ficam pesadas ou desbalanceadas.


d) Tempo de resposta:
Hoje em dia o tempo de resposta de uma pincelada na mesa e ela aparecer na tela é instantânea. Antigamente algumas eram mais rápidas que as outras, mas agora estão todas bem iguais diferenciando-se por micro-segundos que só são realmente sentidos se você tem pouca memória RAM em seu computador. Assim para não ter atraso do seu traço com o desenho na tela do seu computador mantenha sua máquina com bastante memória RAM.

e) Além da pura pressão há outros efeitos.
Os modelos mais baratos de tablets vão oferecer somente a pressão como efeito da caneta. Mas cada vez mais as canetas oferecem outras formas de usá-las. Como por exemplo o "pen-tilt". Algumas canetas entendem exatamente o ângulo que elas estão.

Muitas vezes artistas que usam lápis grafite gostam de apontar bem os seus lápis e depois lixá-los. Assim se os usam a 90º a ponta está bem fina e faz traços limpos. Mas se eles deitam o lápis eles fazem um traço mais grosso usando toda a extensão do grafite. O Pen-tilt, é o recurso que entende a posição dela para oferecer esse recurso.

Outras canetas tem o "Pen-Rotate", que é o entendimento do giro da caneta. Assim se vc criou um brush em forma de ponteiro, você não precisa ir nas configurações do brush para girá-lo para o outro lado. basta apenas rotacionar a caneta que o seu brush rotacionará junto.

Dê uma olhada, sempre, nas especificações da sua caneta, e veja quais elementos extras elas oferece.


Problemas comuns com Tablets


Aqui está uma lista de perguntas es respostas. Se vc tiver alguma eu coloco aqui e respondo!

1) minha tablet está com Delay e eu tenho muita memória ram, o que acontece?
Já presenciei um problema pouco comum sobre o assunto: eu havia acabado de instalar uma Intuos 4 em um super computador de 24 processadores. Era um evento de fotografia e eu ia fazer uma palestra pela própria Wacom.  Depois de instalar direitinho o Delay era enorme, e por vezes o computador recusava-se a fazer um traço. 

Depois de muito pesquisar o que estava acontecendo o técnico descobriu que o computador travava a movimentação de pincelada porque não conseguia se decidir qual processador iria calcular os movimentos da tablet.  Com a janela de processadores aberta viamos os 24 processadores sendo usados até o máximo, ao mesmo tempo, e travar o sistema depois do traço... 

O REAL problema era o seguinte: estávamos em 2008 e tal computador havia acabado de ser lançado. (era uma estação gráfica BOXX para grandes empresas). E o driver da tablet simplesmente não sabia como agir naquela situação, não era preparado para tanto processador.

então aqui fica uma super dica (que na área de TI é a coisa mais básica de todas): Não importa quando você tenha comprado o seu equipamento, entenda que o Driver que vem dentro do CD que está na caixa do equipamento já está desatualizado.  Isso porque você pode ter comprado um equipamento novíssimo, mas a caixa ficou em algum estoque por 1 ano e o seu computador tem um processamento divergente daquele driver. Assim SEMPRE entre no site do fabricante de sua tablet e baixe a ultima versão do seu Driver de instalação. 

2) O ponteiro na tela fica "balançado" 

problema 1:
Aqui no Brasil a ANATEL é quem avalia todo o sistema Wi-Fi que entra no país. Afinal, já pensou se uma tablet usar a mesma frequência que o marcapasso do seu avô? Você ligaria a caneta e cada traço seria um ataque cardíaco no velho...

Então a ANATEL aprova ou desaprova frequências de Wi-Fi, fornecendo tabelas de uso para os produtos fabricados e importados.  Absolutamente todos os equipamentos eletrônicos que entram no pais tem que passar por essa inspeção.

MAS você quis comprar uma tablet de forma mais barata, foi para os States e trouxe um equipamento. DANÇOU! A frequência da sua mesa pode ser a mesma do seu CELULAR!!!

É verdade que a tabela de frequências da ANATEL segue um padrão internacional, mas sempre tem essa ou aquela micro-frequência que é alterada para os padrões do país. Então, SIM EXISTEM tablets cuja frequência interferem com outros sistemas. Poucas, mas existem, e você pode ter sido o premiado! Chegou no Brasil com tablet importada, ou comprou num lugar duvidoso e não tem nota fiscal pra trocar, já era!

Já vi vários alunos chorando por causa disso!  Tendo que deixar os celulares longe dos computadores porque eles interferem no sinal da caneta com a mesa! Tem como arrumar isso? Tem. Mas custa mais barato comprar uma nova! 


Problema 2:
Alguns monitores hoje em dia são Toush Screen. O sistema de touchscreen e o das mesas digitalizadoras são incompatíveis. Os drivers das tablets desligam automaticamente esse sistema ou deixam adormecidos quando a mesa é usada, mas pode acontecer de seu sistema ser diferente e o driver não saber se organizar. 

Então você tem que ir no painel de controle do seu Windos ou do seu MAC e achar a opção "desativar sistema de toque" ou "desativar o tablet pc"

Não tenho como colocar um tutorial disso aqui porque esse local está sempre mudando. E exatamente esse ano (2013) vão lançar novos windows e Tablets Notebooks. O melhor é você procurar um tutorial atualizado no youtube "como desligar sistema de toque do meu windows/mac"


Então, qual tablet escolher?
Sou sincero: Eu uso Wacom. Pra mim é a melhor. Atualmente tenho 2 tablets:
a primeira é uma Bamboo pequena, pois como faço freelance em produtoras eu a levo comigo, pois nem sempre as produtoras tem uma tablet sobrando pro freela usar...

A segunda é uma Intuos 4, que fica no meu estúdio. 

Pelas questões de tecnologias patenteadas a Wacom sempre vai estar um passo à frente das outras... MAS conheço ilustradores feras como o Mozart Couto (que trabalhou na Marvel e outras empresas internacionais) que preferem a GÊNIUS, e se sentem mais confortáveis com o sistemas de mola delas.

Uma informação importante: No ramo de mesas digitalizadoras digo com a maior certeza que preço e qualidade andam juntas! Desconfie de marcas muito baratas!

Aqui estão alguns nomes de empresas que produzem tablets que podem ajudar na sua pesquisa:


WACOM - Marca que desenvolve tecnologia e vende produtos. 


APITEK Marca que apenas tecnologia, e outras marcas a compram. A mais conhecida é a  Genius que está sempre com as novidades e a Trust e C3tech revendem as que já saíram de linha.


HUION - Marca que desenvolve tecnologia e vende produtos. 


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